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unity3d 2019中文破解版是一款功能强大的3D渲染编辑软件,这款软件涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,另外它还拥有UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。通过实时全局照明和基于物理的渲染生成令人惊叹的视觉保真度。所以小编在这里准备了破解版,教程如下,有需要的赶紧来下载吧!
1、下载数据包然后解压双击“UnitySetup64.exe”点击“next”
2、使用默认路径然后点击next
3、软件正在安装,请耐心等待
4、安装完成,点击“finish”
5、安装完成后运行“UnityDownloadAssistant.exe”一直默认设置点击next
6、安装完成吗,选择第二项不要启动点击“finish”
7、将破解补丁“Unity.exe”复制到“C:Program FilesUnity 2019.1.0a8Editor”目录下替换原文件
8、将注册文件Unity_lic.ulf复制到“C:ProgramDataUnity”目录下(注意:ProgramData文件夹是一个隐藏文件夹)
9、运行软件,选择skip
10、最后选择create project(创建项目)
1、与您制作流程匹配的可扩展的一体化编辑器
一体化编辑器:支持和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具、以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果.
2D和3D:单位同时支持二维空间和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。
AI领航工具:的导航系统可以让您创建的npc能够智能地在游戏世界中移动.该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航.
有效的工作流程:统一预制,它们是预先配置的游戏对象,为您提供高效灵活的工作流,使您能够自信地工作,而无需担心会造成耗时的错误。
用户界面:内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面.
物理引擎:利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验.
自定义工具:您可以借助各种您所需工具扩展编辑器功能以匹配团队工作流程.创建或添加自定义的插件或在资产商店中找到所需资源,资产商店中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。
更好的合作:看看其他人在做什么,就在你大部分时间花在团结编辑器上。
2、业界领先的多平台支持
25个平台横跨移动、桌面、主机、TV、VR、AR及网页平台
支持的平台比其他任何制作引擎都丰富:通过United,您可接触到最广的玩家,并为您的IP提供面向未来的保障,无论行业如何发展变化或者您的设想如何变化.
3、顶级性能
高级分析工具:在整个开发过程中不断优化您的内容,使用UnityProfile特性。例如,检查你的内容是CPU还是GPU,并找出那些需要改进的地方,这样你就可以为你的观众提供一个流畅的运行体验。
本机C+性能:使用统一开发的后端IL2CPP(中间语言到C+)脚本,我们的跨平台原生C+性能从中受益。
Scripting runtime Mono /.NET 4.6 / C# 7.3
高性能多线程系统:充分利用现在(和明天)可用的多核处理器,而不需要大量编程。我们的新地基为了支持高性能,由三个子系统组成:C#作业系统,它为您编写并行代码提供了一个安全方便的沙箱;实体组件系统(ECS),默认情况下用于编写高性能代码的模型;以及突发编译器(Burst Compiler),它生成高度优化的本机代码。
4、即时游戏
统一的新型高度模块化运行时可让您构建轻巧又高速的即时游戏.
完全控制您文件的大小
使用您了解并且喜爱的编辑器
无与伦比的性能和扩展能力
5、为超过三分之二的VR和AR体验提供支持
是大多数XR创作者的首选开发工具.每个人都在使用它,包括Ubisoft这样的顶尖游戏工作室、Weiden+Kennedy这样的顶尖创意机构、NASA的太空先锋、尼尔·布隆坎普和Eric Darnell这样的顶级好莱坞导演,甚至还包括我们在谷歌的朋友(用于开发其Tilt刷子和阻止体验),统一是让您跃入最新和最棒的沉浸式技术的最佳、最有价值的解决方案。
6、图形渲染
实时渲染引擎:使用实时全局光照和物理渲染打造高保真的视觉效果.
原生图形API:统一支持多个平台,但仍与各个平台的底层图形API,息息相关,帮助开发者尽可能利用最新的,GPU,与硬件改进,如,Vulkan,、,iOS,、,DirectX 12,、,NVIDIA,VRWORKS,或,AMD,
7、美术师和设计师工具
故事叙述:这,这个,那,那个时间线工具赋予艺术家创造惊人的电影内容和游戏序列的力量。
影视内容:利用Cinemachine的智能和动态相机套件,您可以在统一编辑中像电影导演那样控制相机镜头。
颜色分级和特效:通过专业并且功能全面的后期处理FX创建自己所需的外观.
动画:使用时间轴、动画2D、粒子,并与Maya和其他第三方工具紧密集成,在Uniform内直接制作动画。
关卡设计和世界构建: 在ProBuilder快速地对关卡进行设计、构建原型和游戏测试,然后混合纹理与色彩、雕刻网格和分散对象聚刷(β版)。
往返工作流程:通过Uniform无缝集成的Maya这样的数字内容制作(DCC)工具,随时细致打磨您的3D模型。
光照:通过渐进光照贴图获得即时反馈,通过后期处理改进和打磨您的场景,并用混合光照模式优化您的场景,实现目标平台的最佳效果.
2D或3D项目
Unity同样适用于创建2D和3D游戏。在Unity中创建新项目时,您可以选择以2D或3D模式启动。您可能已经知道要构建什么,但有一些细微的点可能会影响您选择的模式。
在2D或3D模式下启动之间的选择决定了Unity Editor的一些设置,例如图像是作为纹理还是精灵导入的。无论您在创建项目时设置的模式如何,都可以随时在2D或3D模式之间切换(请参阅2D和3D模式设置)。以下是一些可以帮助您选择的指南。
1、全3D
来自Unity的资产商店示例项目的一些3D场景
3D游戏通常使用三维几何体,在GameObjects的表面上渲染材质和纹理
使它们看起来像构成游戏世界的坚固环境,角色和物体。相机可以在场景中和周围移动
自由地,以现实的方式在世界各地投射光和影。 3D游戏通常使用透视渲染场景,因此当物体靠近相机时,物体在屏幕上显得更大。对于符合此描述的所有游戏,请从3D模式开始。
2、正交3D
一些使用正交视图的3D游戏
有时游戏使用3D几何体,但使用正交相机而不是透视。这是游戏中常用的技术,可以让您对动作进行鸟瞰,有时也称为“2.5D”。如果您正在制作这样的游戏,您还应该在3D模式下使用编辑器,因为即使没有透视图,您仍将使用3D模型和资产。你需要切换你的相机和场景视图到正字法。
来自Synty Studios和BITGEM的场景。
3、全2D
典型2D游戏类型的一些示例
许多2D游戏使用平面图形,有时称为精灵,它们根本没有三维几何。它们作为平面图像被吸引到屏幕上,而游戏的相机没有视角。对于这种类型的游戏,您应该以2D模式启动编辑器。
3、带有3D图形的2D游戏
带有2D游戏的侧滚动游戏,但是3D图形
一些2D游戏将3D几何体用于环境和角色,但将游戏玩法限制为两个维度。例如,相机可以显示侧滚动视图,并且玩家只能在两个维度上移动,但是游戏本身仍然使用3D模型用于障碍物并且3D视角用于相机。对于这些游戏,3D效果可以用于风格而不是功能目的。这种类型的游戏有时也被称为“2.5D”。尽管游戏玩法是2D,但您主要是操纵3D模型来构建游戏,因此您应该以3D模式启动编辑器。
4、2D游戏和图形,带透视摄像头
2D“纸板剧院”风格的游戏,具有视差运动效果
这是另一种流行的2D游戏风格,使用2D图形但使用透视相机来获得视差滚动效果。这是一个“纸板剧院”风格的场景,所有图形都是平面的,但安排在距离相机不同的距离。在这种情况下,2D模式最有可能适合您的开发。但是,您应将Camera的投影模式更改为Perspective,将场景视图模式更改为3D。
One Point Six Studio上方的场景。
5、其他款式
您可能有适合上述描述之一的项目计划,或者您可能有其他完全不同或独特的东西。无论您的计划是什么,希望以上内容可以让您了解启动编辑器的模式。请记住,您可以在以后随时切换模式。
请参阅2D和3D模式设置以了解有关如何更改2D / 3D模式的更多信息,并查找有关模式如何不同的更多详细信息。
有用的2D项目信息
无论您从事哪种类型的项目,都有一些有用的页面可以帮助您入门。 2D功能还有许多特定页面。请参阅Unity用户手册的Unity 2D部分。
项目模板
项目模板根据不同类型项目的常见最佳实践提供预选设置。这些设置针对Unity支持的所有平台上的2D和3D项目进行了优化。
模板加快了准备初始项目的过程,这是一种目标游戏类型或视觉保真度。使用模板向您介绍可能未发现的设置,以及可编写脚本的渲染管道,着色器图和后处理等功能。
创建项目时,选择用于初始化项目的模板。
1、模板类型
Unity提供以下模板,您可以使用这些模板初始化项目。
2、2D
配置项目设置
用于2D应用程序,包括纹理(图像)导入,Sprite Packer,场景视图,照明和正交相机。
3、3D
配置使用Unity内置渲染管道的3D应用程序的项目设置。
4、3D附加功能(预览)
配置使用Unity内置渲染器和后处理功能的3D应用程序的项目设置。此项目类型包括新的后处理堆栈,几个用于快速启动开发的预设和示例内容。
有关后处理的更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
5、高清RP(预览版)
配置使用支持Shader的高端平台的项目的项目设置
型号5.0(DX11及以上)。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,这是一种现代渲染
包含高级材质类型和可配置混合图块/集群延迟/前向照明体系结构的管道。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
此模板将以下功能添加到您的项目:
SRP - 有关更多信息,请参阅SRP GitHub存储库中Scriptable Render Pipeline的文档。
后处理堆栈 - 后处理堆栈使艺术家和设计师能够将全屏滤镜应用于场景
使用艺术家友好的界面。有关更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
注意:高清RP目前正在开发中,因此请考虑它不完整且可能会发生变化(API,UX,范围)。因此,常规Unity支持不包括它。 Unity正在寻求有关该功能的反馈。要询问有关该功能的问题,请访问Unity预览论坛。
6、轻量级RP(预览版)
配置以性能为主要考虑因素的项目的项目设置,以及使用主要烘焙照明解决方案的项目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,SRP是一种现代渲染管道,包括高级材质类型和可配置的混合拼贴/群集延迟/前向照明体系结构。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
使用Lightweight管道减少了项目的绘制调用次数,为低端硬件提供了解决方案。
此项目模板使用以下功能:
SRP - 有关更多信息,请参阅SRP GitHub存储库中Scriptable Render Pipeline的文档。
着色器图形工具 - 此工具允许您使用可视节点编辑器而不是编写代码来创建着色器。有关更多信息,请参阅Shader Graph GitHub存储库中着色器图表的文档。
后处理堆栈 - 后处理堆栈使艺术家和设计师能够使用艺术家友好的界面将全屏滤镜应用于场景。有关更多信息,请参阅后处理GitHub存储库中有关后处理的文档。
注意:轻量级RP目前正在开发中,因此请考虑它不完整且可能会发生变化(API,UX,范围)。因此,常规Unity支持不包括它。 Unity正在寻求有关该功能的反馈。要询问有关该功能的问题,请访问Unity预览论坛。
7、[XR] VR轻量级RP(预览版)
配置项目的项目设置,其中性能是虚拟现实的主要考虑因素
(VR)使用主要烘焙照明解决方案的项目。此模板使用Scriptable Render Pipeline(SRP)构建,SRP是一种现代渲染管道,包括高级材质类型和可配置的混合拼贴/群集延迟/前向照明体系结构。此模板还包括新的后处理堆栈,几个跳转开始预设和示例内容。
要使用此项目,您需要一台设备。在使用此模板之前,请确保为您正在开发的设备提供了正确的SDK。
Project Temple使用以下功能:
VR - Unity VR可让您直接从Unity定位虚拟现实设备,无需任何外部插件
正在调查的2019.1.0a14的已知问题
编辑:在2019.1.a12(1108963)开设2018.3.x项目时,HUB中缺少“在非匹配编辑器中打开项目”弹出窗口
编辑器:单击检查器中的吸管图标可打开颜色选择器,而不是激活吸管工具(1115933)
图形:将Windows Graphics API更改为OpenGLCore时出现崩溃(1111769)
脚本:DLL不会更新,并且从脚本访问过时的代码时会抛出“MissingMethodException”错误(1108911)
着色器:ShaderGraph - 当值更改时,滑块节点不刷新(1106475)
UI:在Start()之前由UI Toggles调用的函数导致NullReferenceException垃圾邮件(1117136)
UI:在将布局切换为4分割后,视口仅显示透视图而不是默认视图(1112970)
视频:当多个游戏Windows打开时,视频剪辑仅在单个游戏窗口中呈现(1109551)
XR:如果编辑器中存在Vuforia包,则构建和运行失败(1112865)
XR:Vuforia部分下的游戏对象仅创建一次(1112838)
已知问题 - 将不会在2019.1修复
XR:使用运行Android 7.0的基于S7 Adreno的手机,Gear VR上的线性色彩空间存在驱动程序问题。
发行说明
Unity 2019.1.0a12发行说明
正在调查的2019.1.0a12的已知问题
2D:创建范围时Sprite Shape Profile组件中断(1106474)
资产导入:忽略将项目从2017.3或更早版本升级到2019.1.0a9(1100056)后在控制台上抛出的资产刷新错误
编辑:在2019.1.a12(1108963)开设2018.3.x项目时,HUB中缺少“在非匹配编辑器中打开项目”弹出窗口
编辑:PostProcessing抛出错误,并且启动Learn项目时教程无法启动(1046727)
编辑:Probuilder - 尝试创建新形状时发生多个异常(1106115)
编辑:无法在没有bug报告器的情况下手动加载许可证和Unity编辑器退出时打开现有项目(1106461)
iOS:由于MacOS上的PlaybackEngines无法访问SharedPrecompiledHeaders,构建因UnauthorizedAccessException而失败(1109176)
预制件:即使将更改应用到基座后,已移除的组件也不会从预制实例中完全消失(1105434)
脚本:DLL不会更新,并且从脚本访问过时的代码时会抛出“MissingMethodException”错误(1108911)
脚本:创建新项目时,Scripting Runtime Version默认设置为.NET 3.5(1109270)
脚本升级:“计算资产哈希......”弹出窗口反复显示(1104194)
着色器:ShaderGraph - 当值更改时,滑块节点不刷新(1106475)
通用Windows平台:选择通用Windows平台的“打开下载页面”按钮会导致网页错误(1106517)
视频:当多个游戏窗口打开时,视频剪辑仅在单个游戏窗口中呈现(1109551)
视频:[Mac]编辑器在脚本后端为单声道时尝试访问网络摄像头时崩溃/冻结(1109155)
已知问题 - 将不会在2019.1修复
XR:使用运行Android 7.0的基于S7 Adreno的手机,Gear VR上的线性色彩空间存在驱动程序问题。
自2019.1.0a11以来的新2019.1.0a12条目
特征
GI:为逐行CPU光照贴图添加了多重要的环境采样
图形:FrameDebugger现在支持SRP batcher
WebGL:增加了实验性多线程支持。
向后兼容性突破性变化
编辑器:快捷方式配置文件无法以空格开头或结尾,并且不允许使用某些特殊字符。(1103117)
多人游戏:多人高级API已从扩展DLL移至包。在2019.1首次打开时,应该通过对包的引用自动更新的项目。
脚本:添加了对struct UnityEngine.Rendering.SphericalHarmonicsL2(922290)的序列化的支持
改进
Android:添加密钥库专用位置选项
Android:在Build Settings窗口中添加了'Symlink Sources',这个启用的Java和Kotlin文件可以直接从导出的gradle项目中的Unity项目中引用。
Android:根据在线核心数量动态调整工作线程数。
Android:构建apk后,Proguard映射文件放在同一位置
Android:改进了il2cpp播放器的启动时间约为200毫秒,用于第二次和稍后的启动
编辑器:通过快捷方式管理器删除快捷方式配置文件时添加确认提示
编辑器:改进了对Visual Studio for Mac的检测,检测“Visual Studio.app”文件名何时包含后缀。
图形:加载大纹理时删除渲染线程上的停顿
iOS:为Xcode API添加Access WiFi功能(可从iOS 12 / Xcode 10获得)
粒子:为ExternalForces影响者列表添加了缺少的脚本api。
插件:双击Unity项目中的插件时,将打开一个关联的IDE。
Profiler:添加了“Semaphore.WaitForSignal”探查器标记。
脚本:修复了在未使用Vsync或Application.targetFrameRate时每帧增加GC的时间。
地形:添加了热键以调整地形工具画笔大小和不透明度。
WebGL:添加了多线程兼容性检查
API更改
Profiler:使用ResolveItemCallstack(在编辑器中返回示例调用堆栈)和GetItemMergedSamplesColumnDataAsFloats(返回合并样本的样本值)的扩展HierarchyFrameDataView概要分析API。
地形:添加了热键Terrain工具选择API,允许您将自定义Terrain工具绑定到热键
修复
2D:在Sprite Editor窗口的宽度/高度输入负值时修复导致不规则的精灵移动(1100307)
2D:SpriteShapeRenderer传递无效的_texelSize.zw(1099636)
AI:在重新呼叫代理目的地时Unity崩溃(1104500)
Android:检测编辑器何时无法将应用程序安装到设备(1086410)
Android:不要在新输入系统中为游戏控制器轴的本机后端执行死区化。
Android:在显示Android ProgressBar时修复应用程序冻结(1053736)
Android:修复键盘无法在Android 9上打开(1102448)
Android:在Adreno上使用Vulkan时修复地形渲染(1102440)
Android:在顶点着色器输出中使用SV_RenderTargetArrayIndex修复Vulkan着色器编译错误(1098973)
Android:鼠标增量将在新的输入系统中正确计算。
动画:当动画师在同一帧中更改下一个动画师的绑定时修复崩溃(1099988)
动画:修复了未解析的动画流处理,如果动画师在新根目录下重新设置了父级。(1092106)
动画:修复了使用具有人形字符的AnimationStreamSource.PreviousInputs。(1102231)
动画:修复[burstcompile],使动画作业不再起作用
Apple TV:修复tvOS金属版本的AA崩溃(1066386)
资产导入:修复了将R16纹理导入法线贴图时发生崩溃的问题。(1081124)
资产导入:升级后缺少固定的Sprite资产引用(1102809)
音频:编辑键选项在曲线编辑器中显示不正确的参数(713681)
音频:修复了以前导致导入器错误的非常短的音频文件的音频导入。(882227)
音频:修复了正在泄漏互斥锁的AudioCustomFilter。(1101492)
音频:修复回归,其中在分析器中收集音频数据所花费的时间取决于加载了音频数据的音频剪辑的数量。(1086988)
构建管道:不要将失败的构建视为“成功”
构建管道:修复了在编辑其他构建目标的设置时,PlayerSettings.applicationIdentifier不会返回活动构建目标的标识符的问题。(1041443)
构建管道:修复了资产包无法加载名称中具有句点的场景的问题(1022819)
构建管道:修复了无法使用“撤消”命令恢复“播放器设置”中的“脚本定义符号”行的问题。(1083481)
构建管道:缺少脚本引用在ContentBuildPipeline.GetTypeForObject和ContentBuildPipeline.GetTypeForObjects(1105304)中返回MonoBehavior类型而不是null
构建管道:在构建播放器或其他资产包之前卸载资产包。这可以防止将从资产包中加载的对象构建到可能导致意外行为的第二个构建中。(1081760)
编辑:Android发布版本不再将网络流量转发到设备(1090170)
编辑:带回AssetImporter组件的导入标头(1104131)
编辑器:更改了选择后备字体的方式,以提高Unicode字形的可用性(1090134)
编辑器:上下文菜单的“打开”菜单不对文件夹修复执行任何操作(1079852)
编辑器:修复删除绑定和重置条目而不保存快捷方式配置文件中的更改
编辑器:在OpenGL设备下进行某些交互后修复SceneView冻结(1100000)
编辑器:修复了“Open by File Extension”在Linux和MacOS上无法正常工作(1090145)
编辑器:修复了在某些情况下不显示“添加组件”菜单的问题。(1104169)
编辑器:修复了在启用服务并使用.NET 3.5构建播放器时崩溃的问题。(1103349)
编辑:修正了与UIElements离开实验相关的性能回归(1103391)
编辑:修复了VisualEffect GraphView黑板调整大小(1104208)
编辑器:修复了在启用VCS的情况下脱机工作时,Asset Inspectors无法编辑的错误。(952780)
编辑器:水平和垂直布局组“子控件大小”属性已重命名为“控制子大小”以更清晰。(1090329)
编辑器:在从文本序列化资产反序列化uint64值时提高性能
编辑器:鼠标滚轮仅在摄像机移动时影响Fly / FPS模式下的SceneView摄像机速度
编辑器:仅显示实际支持剥离的平台的“播放器设置”中的“剥离引擎代码”复选框。
编辑器:在从资产包加载的纹理上调用Cursor.SetCursor时删除游标警告(1028350)
编辑:更新OSX容器窗口浮动窗口图标(1102525)
GI:修正了一个问题,即烘烤可能会吐出“表达式断言失败:'m_NumInstanceTransforms == m_NumInstanceLODGroups'”,并为其中包含LOD的场景产生错误的结果。在烘焙或对场景中包含的实例进行彻底更改时输入头像配置时可能会发生这种情况。(1102752)
GI:修复了在烘焙或对场景中包含的实例进行彻底更改时输入头像配置时可能出现的“OpenRL报告错误代码501/502:rlBindBuffer / rlMapBuffer”的问题。(1047430)
图形:修复使用编辑器摄像机渲染时选择正确的子着色器。
图形:修复了在Standalone中运行项目时未激活第二个显示的问题(1099190)
图形:修复了使用DirectX 11 GPU蒙皮和混合形状时偶尔的图形损坏。(1095836)
图形:修复了用于遮挡可视化的相机对于渲染无效的问题,但我们继续使用它并且仍然绘制。(1089008)
图形:修复了没有Animator组件泄漏内存的SkinnedMeshRenderer。(1086418)
图形:图形设置中的HDR模式在LWRP中受到尊重(1104140)
图形:金属:当没有顶点输入时,将顶点/外壳着色器程序转换固定到曲面细分计算内核中(1086957)
图形:金属:修复了使用YUY2 TextureFormat创建Texture2DArray时崩溃(1094777)
图形:恢复对读取地形画笔纹理的支持。(1102415)
图形:Vulkan:修复了RenderDoc跟踪中的调试标记位置
图形:Vulkan:修复了FPS Samplegame的各种问题
IL2CPP:允许在所有情况下通过委托调用虚方法。(1097010)
IL2CPP:在创建线程时检查托管线程ID,以防止在已设置的情况下覆盖它。(1101331)
IL2CPP:通过Array.CreateInstance正确创建非零数组(1099608)
IL2CPP:修复使用StructLayout属性并指定Pack值时的崩溃。(1099207)
IL2CPP:修复了如果计算机上安装了Visual Studio 2019,IL2CPP构建失败的问题。
IL2CPP:修复了某些平台播放器设置中缺少的IL2CPP编译器配置设置(1099894)
IL2CPP:防止终结器被错误地注入COM类型。
IL2CPP:正确处理用于在值类型上调用虚方法的已关闭委托。(1096431)
IL2CPP:正确编组用CharSet.Auto标记为Unicode的类型的字符串字段。(1087594)
IL2CPP:支持TypeInfo对象的AttributeType属性。(1094621)
输入:在新输入系统中正确设置/获取iOS和Android平台上传感器的采样频率。
iOS:添加了播放器设置选项,即使项目使用这些框架代码,也不会将游戏中心和推送通知功能添加到Xcode项目中(1101266)
iOS:修复几个SoC上的LWRP崩溃(1098913)
iOS:修复了Screen.allowedOrientations每帧更新的问题(1103167)
iOS:修复了在销毁WebCamTexture时偶然发生的崩溃(1090053)
iOS:删除DISABLE_TOUCH_DELAYS定义,Defer system gestures应该使用播放器设置中的选项(可从iOS 11获得)(1087337)
iOS:使用Screen.SetResolution(1102732)更改Screen.width和Screen.height时,[iOS] Screen.safeArea不会更改
内核:修复了从磁盘读取文件时可能导致错误的问题(1092419)
内核:当使用不支持的分配器并启用集合检查时,UnsafeUtility.Malloc()现在抛出ArgumentException; 使用不受支持的分配器从托管线程创建NativeArray时修复崩溃。(1088897)
Linux:如果播放器设置中分配了默认图标,则修复Linux播放器无法构建(1104530)
OSX:修复了MacOS上的EditorUtility.DisplayProgressBar崩溃问题(1095373)
OSX:当分辨率对话失去焦点时修复MacOS播放器崩溃(1106074)
粒子:固定的ExternalForces模块当多个系统使用相同的ParticleSystemForceField时,ParticleSystemForceField曲线会被破坏。(1089544)
物理:CharacterController现在将忽略关闭碰撞检测的Rigidbodies(984035)
物理:修复复制和粘贴布料组件值时的问题。(975495)
物理:修复PhysicsScene.SphereCast,它具有与其他查询不一致的默认参数集(1096382)
物理学:修复布料的自我和相互碰撞小玩意儿的不良表现。(963985)
物理学:在运动学刚体上强制推测连续碰撞检测模式,打印出警告。在运动学上启用CCD是无效的。(1064491)
物理:RelativeJoint2D现在可以正确处理旋转。(1103365)
预制件:右键单击嵌套的模型预制件并选择“打开预制件资产”时,修复异常。它现在显示“打开模型”菜单项,而不是非嵌套模型。(1102433)
预制件:通过比较视图应用更改后,在“覆盖”下拉列表中单击文本“无覆盖”时修复空引用异常。(1099228)
预制件:修复PrefabUtility.GetAddedGameObjects,这样它就不会返回添加了GameObjects的游戏对象。这与我们在Overrides下拉列表中显示的内容一致。(1100422)
预制件:现在可以再次通过上下文菜单恢复和应用默认覆盖属性,就像以前版本的Unity一样。(1095434)
预制件:[嵌套预制件]“解除引用时PPtr转换失败!从PrefabInstance转换为预制件!” 升级Corridor场景后(1065694)
脚本升级:修复“gc中的致命错误:堆部分太多”错误(1104564)
着色器:修复了ComputeShader.SetTextureFromGlobal()以使用3d纹理(1088840)
着色器:编辑器登录着色器编译器崩溃更加干净和有用。(1097215)
着色器:制作粒子StandardSurface着色器再次支持gles2(1103043)
地形:绘制地形高度时修复边框瑕疵(1098118)
地形:添加到地形设置的值范围信息(1064907)
时间轴:时间轴中的标记可以自定义以改变其外观
UI元素:修复了在播放器设置中选择DirectX时出现的崩溃问题(1104309)
UI元素:修复了无法正常移动的CurveField。
UI元素:修复了在编辑组标题名称时文本不可见的GraphView(1106992)
UI元素:修复了未正确应用的溢出更改。
UI元素:修复反转边缘渐变。
UI元素:修改或移动时修复了文本抖动。
UI元素:固定文本不透明度,并不总是应用。
UI元素:修复了按Enter键时所有TextField和数字字段的行为,控件现在处于编辑模式。(1096200)
UI元素:修复了按Escape时所有TextField和数字字段的行为,现在恢复旧值。(1096199)
UI元素:修复了多行TextField未针对多行进行扩展的问题(1098408)
UI元素:修复了滚动视图中的滚动条,它非常滞后。(1103221)
UI Elements:修复了工具栏弹出灯主题按钮。(1096527)
UI元素:修复了UIElements未正确响应Return键,键盘输入键以及Toggle,GradientField,CurveField,ObjectField,EnumField和所有弹出窗口相关字段的空格键。
UI元素:修复了UIElements滚动条的性能。
UI元素:当视图没有键盘焦点时,列表视图选择现在变暗(1085251)
UI元素:ObjectField:现在按删除清除内容(1062184)
通用Windows平台:修复未分派给NewInput的字符(1097242)
通用Windows平台:修复了当停止视频播放导致内存泄漏时WebCamTexture抛出的nullptr异常(1036939)
WebGL:固定编辑器阻止在启用线性颜色空间时为WebGL构建(1103083)
XR:使用Google Cardboard API修复玩家崩溃(1102049)
XR:需要SetRenderTarget覆盖以设置多个颜色目标+ depthslice,以便在HDRP中启用单通道实例化渲染。类似于现有的SetRenderTarget(颜色,深度,mipLevel,cubemapFace,depthSlice)。
XR:针对平铺渲染器的性能进行视口缩放的性能修复(1014390)
正在调查的2019.1.099中的已知问题
音频:重置音频混音器组属性时编辑器崩溃(1097134)
构建管道:启用Autoconnect Profiler构建抛出错误,无法调用ShowProfilerWindow(1059763)
编辑:PostProcessing抛出错误,并且启动Learn项目时教程无法启动(1046727)
iOS:iOS设备上的PlatformInfoDispatcher.ReportAnalyticsData中的空项目构建崩溃(1077832)
预制件:崩溃作为覆盖窗口不检查组件依赖性(1093613)
Profiler:Audio Profiler无法打开详细视图(1093636)
已知问题 - 将不会在2019.1修复
XR:使用运行Android 7.0的基于S7 Adreno的手机,Gear VR上的线性色彩空间存在驱动程序问题。
自2019.1.0a8以来的新2019.1.0a9条目
特征
编辑器:添加了新的“SceneView摄像机设置”窗口,以控制摄像机的视场和速度。鼠标滚轮也可以调整飞行/ FPS模式下的速度。还在移动和缩放时实现了SceneView Camera缓动,并在“首选项”中添加了一个新部分来调整此项。
编辑器:使编辑器按需着色器编译异步,在第一次使用时编译着色器时不阻塞编辑器。渲染将使用替换着色器进行,直到实际着色器变体可用。可以使用“异步着色器编译”复选框在编辑器首选项中启用/禁用该功能。
移动:支持Vulkan和OpenGLES的宽色域
粒子:使用C#作业系统处理粒子数据的实验支持
通用Windows平台:添加了对构建ARM64应用程序的支持
WebGL:添加WebAssembly流实例化支持
向后兼容性突破性变化
GI:将四面体化代码移动到播放器
GI:默认情况下,拼接和探针去除现在已打开
图形:如果Scriptable Render Pipeline处于活动状态,则现在隐藏动态批处理复选框。
改进
Android:如果在“播放器设置”中启用了“脱机引擎代码”,则禁用包修补
Android:枚举所有Android音频输入设备选项,包括最低延迟选项,可通过名称“Android语音识别输入”选择。
Android:如果目标应用程序的CPU架构错误,请停止软件包修补操作
动画:为AnimationPlauy添加了实验方法
编辑器:快捷方式管理器快捷方式列表中的列现在可以调整大小
编辑:改进快捷方式管理器中快捷方式的文本表示。
图形:允许为每个顶点导入和蒙皮最多32个骨骼权重的模型。
软件包管理器:删除了对扩展管理器日志中“软件包”或“软件包管理器”的引用,以避免与新的软件包管理器系统混淆。
Profiler:添加了Mono.JIT和Mono.DomainUnload探查器标记
API更改
资产导入:添加AssetImporter.SupportsRemappedAssetType以通知用户用户导入器是否支持重新映射某些资产类型(例如“材料”)
资产导入:添加了MaterialEditorExtensions.PerformBumpMapCheck - 使用Normal标志迭代所有材质属性,并检查这些属性引用的纹理是否作为法线贴图导入。
编辑:添加了Handles.TransformHandle()
编辑器:在playmode中阻止编辑器和PlayMode测试的非法命令(1093572)
编辑器:修复宽度小于150而没有标签的滑块的输入字段(1078003)
内核:TypeTrees现在有一个中央缓存。
修复
2D:从2017.4更新到2018.x序列化的精灵图集属性值与Inspector中的值不同(1085023)
AI:修复了NavMeshObstacle在NavMesh中在船体的一个角落或边缘精确位于NavMesh多边形边缘的位置雕刻一个切口。(1044247,1078553)
Android:修复了使用Vulkan时创建冗余渲染过程的问题
Android:修复在Adreno上使用Vulkan时可能丢失的抽奖(1094348)
音频:修复通过上下文菜单在音频源检查器中向曲线添加新键(1085732)
编辑:编辑:在linux上显示第一个菜单之前修复菜单快捷方式
编辑器:如果GUIStyle.scaledbackground中的空纹理修复崩溃(1074485)
编辑器:修复时间轴中某些上下文菜单快捷方式中存在的额外移位。
编辑:修复游戏视图鼠标偏移(1097051)
编辑器:更改png文件时修复场景图标未更新(1084630)
编辑器:当显示保存资源对话框以退出编辑器时,修复Unity崩溃。(1062146)
编辑器:修复窗口布局恢复(1078964)
编辑器:快捷方式管理器窗口:按下OSX上的控件时,不要触发屏幕上的命令键
编辑:快捷方式管理员:重命名时删除旧的配置文件。
编辑器:如果用户重新绑定它们,时间轴上下文菜单项(复制,粘贴,删除)将显示正确的绑定
GI:通过在超级样本之间引入适当的循环采样来修复。(936693)
GI:启用VCS时无法写入烘焙光照贴图的修补程序。(1075976)
GI:可以从Progressive CPU导出未过滤的纹理,以便训练ML降噪器。
iOS:修复iOS上应用最小化后的全屏影片重置(840951)
程序包管理器:如果禁用程序包并导致依赖项也被禁用,请添加警告消息。
包管理器:向编译器错误添加信息,说明是否已将包禁用为另一个包的依赖项
程序包管理器:在检查器中为已禁用的组件的信息消息添加信息,说明是否已将程序包禁用为另一个程序包的依赖项
程序包管理器:使用隐式名称空间和新脚本运行时修复编译器错误,其中包含有关已禁用内置程序包中缺少类型的信息(1084240)
预制件:如果打开预制件没有Canvas渲染器,则不要使用UI环境(1095948)
预制件:修复由“替换”下拉比较视图创建的编辑器对象的泄漏。(1051224)
Prefabs:Fix Overrides下拉列表未能提供有关在Prefab实例也已断开连接的情况下禁用Revert All和Apply All按钮的原因的信息。(1096751)
预制件:如果在Prefab实例上调用,则修复Transform.DetachChildren()以不挂起编辑器(不允许重构预制件实例)。(1089493)
预制件:预制模式不再解压缩所有环境对象,而只解压缩预制根的最外层预制件祖先。(1094613)
脚本:修复了在添加不允许类型的多个组件时崩溃的问题(959136)
着色器:允许从2017年创建的AssetBundles加载着色器。(1091064)
着色器:修复了使用SV_GroupIndex(1092420)在某些情况下生成错误的金属着色器代码
着色器:修复了一些计算着色器错误未通过Metal构建目标传递给检查器/控制台(1097864)
SpeedTree:修复了导入无效SpeedTree v7资产时发生崩溃的问题。(1087431)
时间轴:使用MaximizeOnPlay退出PlayMode后修复时间轴窗口不显示(1090119)
时间轴:修改关键帧旋转值时的警告(1093429)
时间轴:重新映射OSX上的默认上一个/下一个快捷方式,以避免与系统快捷方式冲突。
UI:PhysicsRaycaster和Physics2DRaycaster现在支持多显示。(1027701)